Meta預估未來10年元宇宙將觸及10億人口,然而,新紀元所需的技術先進且多元、應用綿密且複雜,本篇探討五個應用領域及產業變化,了解元宇宙的技術門檻及完美境界。
未來十年,嶄新的元宇宙市場與數位體驗
元宇宙分為封閉式元宇宙(Closed Metaverse)與開放式元宇宙(Open Metaverse)。封閉式元宇宙是在單一平台的虛擬環境,體驗並產生封閉式的數位經濟。另一面向,開放式元宇宙是體驗者能無縫跳換平台,需要多元平台、豐富內容、高速網路等技術迭代及跨域整合。
彭博信息(Bloomberg Intelligence)分析,元宇宙市值將從2020年5,000億美元,到2024年8,000億美元,其中,線上遊戲及遊戲硬體超過4,000億美元,另外兩大應用是社交與即時娛樂,2028年規模上看8,289.5億美元【註1】。同時,2030年人類在元宇宙的時間將超過真實世界的時間【註2】。
註1:https://www.emergenresearch.com/industry-report/metaverse-market
註2:https://www.bbc.com/zhongwen/trad/science-59418021
平行於現實世界的虛擬空間,社交、工作、娛樂,未來的數位世界
COVID-19限制實體的交流,點燃線上社交、會議跟教育等需求,科技巨亨看見數位商機,順勢轉型並炒熱元宇宙,也因此,元宇宙被塑型為平行的虛擬世界,並賦予社交、工作等使命。
應用一:線上遊戲
2021年3月Roblox於紐約證交所上市,突破場域限制,讓數百名股東參加「虛擬敲鐘儀式」線上慶祝,其上市公開說明書(prospectus)載明元宇宙八大要素,數位身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多元化(Variety)、跨域性(Anywhere)、經濟體(Economy)、和社會規範(Civility)。
2006年Roblox推出多人線上遊戲《機器磚塊》(Roblox),特色是開源式平台、多元的數位可能,讓青少年為之瘋狂,在3D世界裡,可以設計角色及道具、創建遊戲及資產、「Robux」虛擬貨幣可以買賣交易,還能兌換成法幣,「邊玩邊賺」(Play-to-Earn),更吸引專業玩家,2021年第四季的日活躍用戶超過4,950萬人【註3】,是封閉式元宇宙。
註3:https://www.statista.com/statistics/1192573/daily-active-users-global-roblox/
2021年4月Epic Games獲得10億美金融資,宣佈進軍元宇宙,在此之前,多次舉辦虛擬演唱會及活動,樹立虛擬娛樂平台的定位,其中,崔維斯·史考特(Travis Scott)虛擬演唱會,總觀看時數高達1,200萬小時,Epic Games是開放式元宇宙,提倡共榮元宇宙。
應用二:社交與遠端工作
微軟Mesh是混合實境的平台,支援2D、3D跨規格裝置,包括:手機、桌機、Microsoft HoloLens、Oculus Quest 2,提供協作及應用,並結合全息投影,讓元宇宙生態更豐富,微軟定義Teams線上會議為「商業用途的元宇宙」,以攻佔遠距工作。
2021年底,Meta開放北美地區18歲以上用戶體驗Horizon Worlds,登入社群後,使用Oculus Quest 2進入,2022年2月已達30萬體驗人次,預估3個月後,10倍成長。在Horizon Worlds,可以進行自定義功能與遊戲、社交與活動、遠端會議。
無縫接軌的元宇宙平台,會提升體驗滿意與豐富性,促進共榮共享,例如:微軟與Meta已完成跨系統整合,讓Teams與Workplace用戶自由穿梭及使用兩大平台。
應用三:教育與職訓
2020年3月,英國宣布封城,教育停擺了,疫情延長了社交限制,至此,英國教育界才開始線上操作、設計課程、規劃遠距教學,線上課程從此蓬勃發展,由於以文字為主、口語溝通的傳統課程,不適合線上教學,而元宇宙的沉浸體驗,能轉換時空,讓學生身歷其境,會提高學習意願及效果。
2021年底,Roblox開發教育遊戲,例如:還原歷史課堂的時空,讓學生「活在當下」,貼近史實,就近學習。Roblox期盼用戶對平台的偏好度,能延伸到遊戲教材,並以高擬真場景、沉浸互動,希望學校、學生家長買單。
職訓教育是VR、MR的開發重點,適用高成本、高危險的訓練,例如:模擬航空駕駛、軍事沙盤演練、侵入性的醫療等。例如:美軍採購微軟的HoloLens、丹麥皇家空軍採購VRPILOT進行航空訓練。
應用四:社群媒體
ZEPETO虛擬社群,日活躍用戶約200萬,利用Q版數位分身,增加平台使用者及能見度,在2021年底獲得軟銀集團(SoftBank Group Corp.)1.5億美元的元宇宙開發金援。
ZEPETO積極尋找數位聯盟,以豐富內容創作,例如:樂天世界主題樂園,就在ZEPETO元宇宙平台,複製樂天世界的魔法島嶼,玩家可以進入樂天虛擬世界,體驗景點遊戲。
另外,因YouTuber及Twitch實況主的大力推薦,爆紅的VR Chat,是多人線上虛擬實境平台,玩家可以自建虛構角色,還能「對嘴、眼動追蹤、眨眼」,讓虛擬世界裡的社交互動,更細緻且即時。
應用五:產業應用
自動化、透明化是工業發展的核心,精密產業在追求低耗損、高品質時,若導入數位分身(Digital Twin),就能掌握生產環節及變數,例如:BMW在德國的數位分身工廠,在台灣,台達電、遠傳、微軟,共同打造的5G智慧工廠,已整合人腦與電腦,讓配戴AR眼鏡的製管人員與機械手臂,在數位環境裡共同負責製程。
反觀商業市場,Walmart已向美國專利商標局,申請多款商標,將用於數位貨幣、元宇宙等業務,但先前在門市設置比特幣機台,就被解讀是在佈署元宇宙,另外,IKEA也推出AR軟體,透過空間計算,模擬家具擺設,服飾、配件業者跟隨效法,透過線上試戴,藉以刺激購買,也點燃元宇宙的零售商機。
元宇宙的完美境界,無縫接軌、虛實整合的元宇宙
元宇宙是科技應用的再升級與落實,舉例說明:元宇宙的AR/VR技術會帶動自駕車的應用技術進化,將有助自駕車商業發展,例如:虛擬展間、虛擬模擬環境駕駛、AR HUD,再者,政府對自動駕駛商業應用的支持,也會促進市場的成熟,美國自駕車廠包括:Waymo計程車、亞馬遜的Zoox計程車、Aurora物流車、Nuro到府送貨車。另外,英特爾Mobileye已在美提交首次公開募股(IPO)文件,同時,蘋果公司也預計2025年量產自駕車。
Meta提出的美好元宇宙,能自由穿梭3D虛擬空間,身歷其境的社交、工作與交易,線上線下虛實合一,以現今技術、應用層面看來,市場預估還有五到十年的技術落差,而在技術到位及應用完善之前,想要獲取元宇宙龐大商機,元宇宙業者需要持續投資、克服種種的技術門檻、串聯上中下產業、贏得競爭優勢、滿足消費者期待等挑戰,複雜的程度及未確定性,也挑戰著業者的資金、決心與耐心,簡而言之,建構平行於真實世界的3D虛擬世界,看似美好,卻也伴隨著許多現實考量。
發佈留言