在科技巨擘勾勒元宇宙藍圖,振聲疾呼「元宇宙開啟無限數位可能」、元宇宙是「下一個網際網路」的同時,網路使用者如何開啟元宇宙的大門,身歷其境的體驗數位科技打造的3D虛擬世界?
沉浸式體驗的三把鑰匙
1、元宇宙世界裡,每一個虛擬人物,都可以跟身旁的虛擬人物社交與互動、也可以感應到其他虛擬物件的存在、且隨時進出元宇宙的3D空間,這個穿越時空的虛擬人物即是數位分身(Avatar)。
2、穿越時空(Teleporting)的通用技術與裝置,包括,AR(Augmented Reality, 擴增實境)、VR(Virtual Reality, 虛擬實境)、MR(Mixed Reality, 混合實境)、XR(Extended Reality, 延展實境)。
3、元宇宙裡虛擬人物之間的回應是即時的,是貼近真實世界的社交情景。
創建專屬的數位分身,開啟虛擬人生
元宇宙是真實物理世界的數位孿生(Digital Twin),元宇宙裡的數位分身,代表著真實世界裡的特定網路使用者,而每位使用者各具特色的面貌與身形,更應細緻的展現於數位分身,才能反應每個獨特的使用者,也因如此,發展高擬真、動作流暢的3D數位分身,是網路使用者對數位分身與體驗元宇宙的基本要求,而體驗滿意指標取決於繪圖運算能力、渲染技術、高效能晶片、AI(人工智能)等技術發展。
數位分身的應用技術,可分為卡通Q版、人像圖顯兩大軸向。與現今數位生活最密切的智慧型手機,就有多樣的3D卡通Q版APP可供選擇,社交社群平台也陸續推出「打造專屬的3D肖像」口號,以提高互動率及停留在平台上的時間,其中,2018年ZEPETO是社群平台,也是3D卡通Q版APP,透過簡單拍攝一張照片,自動生成可愛、生動的3D Q版肖像,再提供五官、膚色、臉型、髮型等細節選項,快速創建個人風格十足、外表可愛的Q版數位分身,成功締造話題及搶佔商機,其幕後母公司Naver,集團產品還有高知名度的LINE通訊軟體、SNOW美肌相機。
反觀,在3D卡通Q版數位分身技術成熟、操作簡便且選項多元的同時,舉旗吶喊進軍元宇宙的Meta,旗下的Horizon Worlds與微軟的Mesh for Teams,有著怪異的3D無腿怪,讓沒有下半身的數位分身,代表著真實世界中的我們,飄移游動於虛擬空間,看來有違數位分身的定義與美好期待,同時,也點出開啟數位新紀元之際,元宇宙虛擬平台還面臨著腿部感應門檻的技術挑戰。
在人像圖顯的數位分身領域裡,領軍攻掠元宇宙商機的繪圖晶片大廠輝達(NVIDIA),利用繪圖運算技術,積極以更細緻、更流暢的3D彩現,讓人像圖顯更逼近真實的膚色與膚質、肌肉線條與肢體運作更協調、髮絲更柔順與自然,在GTC Spring 2021的發表會,更可見其強烈的企圖心,其中,十幾秒鐘的輝達執行長黃仁勳的數位分身,是整個團隊集結企業資源數個月的心血。然而,追求虛擬物件持久永恆存在的元宇宙時空裡,需要更進階的渲染技術、更高效能的圖像顯示晶片,才能將人像圖顯的數位分身導入3D虛擬空間,讓人像圖顯的數位分身代表真實世界裡的網路使用者,暢行元宇宙,從事社交、工作及進行虛擬資產的交易。
此外,數位分身也帶來了資安隱憂,例如:置身虛擬世界中,如何判讀眼前的數位分身,背後的網路使用者是熟識的人?還是另有他人?2021年12月發生在Horizon Worlds的騷擾事件,也讓Meta迅速作出「個人界線」(Personal Boundary)的防禦機制,劃出虛擬世界中陌生人的安全界線,只能擊掌、互擊拳頭等社交動作,但由此可見,在追求數位分身細緻呈現的同時,還需要考量數位分身的各項保障及安全,也因此,產生了虛擬世界新商機,例如:美國紐澤西州開設第一家元宇宙人身傷害律師事務所Grungo Colarulo,以維護元宇宙裡的人身安全及權利。
虛擬實境,元宇宙的入場技術
哆啦A夢搭乘時光機穿越時空,半個世紀後,穿梭元宇宙是以VR(虛擬實境)作為主流應用技術註1,以體驗元宇宙追求的沉浸式感官體驗,3D數位環境、即時互動。
細解穿戴裝置的市場結構,VR裝置的龍頭老大Meta Oculus Quest 2註2,以高效能規格、友善售價319美元、龐大的社群優勢,搶攻VR穿戴裝置;Microsoft HoloLens 2則專注高階的企業商用市場,搶下AR設備的銷售寶座,售價3,500美元。
VR的落實技術是營造封閉式虛擬環境,並藉由穿戴裝置進行虛擬體驗,也可以說,VR裝置是進入元宇宙的門票,沒有購買入場券的民眾,無法理解元宇宙的奇妙,意味著,門票售價影響著網路使用者進入元宇宙的意願,同時,買票進場的使用者,是否滿意VR的穿戴體驗,元宇宙是否豐富有趣且多元,也會左右後續的使用習慣;AR的應用技術則是將虛擬物件或資訊疊加於真實環境,增添虛實混合的互動,而身處真實世界的虛擬體驗,容易受到外界的干擾,也就添加了體驗的流暢度及感受變數。
談到AR及VR的應用技術,就得介紹在元宇宙爭奪戰相對低調的科技創意先驅Google,2013年推出的Google Glass,創意新穎、語音操控、側面觸控板、造型有點突兀,攝影鏡頭架設在鏡框外,可以顯示通訊錄、地圖等資訊、播打電話、聽音樂,為AR技術奠定了開發藍圖及應用雛型,但前置鏡頭,卻引發了攝影疑慮跟隱私擔憂的問題,再加上售價1,500美元的消費門檻,讓Google Glass黯然退出消費市場。2014年,搶進VR市場,推出Google Cardboard VR眼鏡盒子裝置,利用輕便紙盒、簡易零件、易於組裝、親民售價等特性,消費者放置智慧型手機、並下載軟體,就能透過影片觀看VR內容,讓消費大眾眼睛為之一亮。2016年,再度進軍VR領域,推出Daydream VR頭顯裝置,優化Google Cardboard的外觀、觸感、質感、整合軟硬體的相容性,消費者只要將支援Daydream規格的智慧型手機放置於盒內,利用無線控制器,就能跟虛擬世界互動。Google在2019年Pixel 4發表會宣布停止Daydream VR頭顯裝置,2021年宣布停售Cardboard,背後原因是,一體成形的VR顯示裝置是未來主流,例如:Meta Oculus、HTC VIVE、PlayStation VR等,較不偏好將智慧型手機放置盒內,再去體驗虛擬世界的VR模式,另一原因是,Google過度仰賴合作夥伴的技術支援、也不如其他VR裝置大廠的梭哈決心,例如:Meta以20億美元買下Oculus。因此,Google在面對元宇宙商機更加謹慎,2022年初啟動了Project Iris,2024年預計推出「AR頭戴式顯式設備」,外型類似滑雪護目鏡、且無須外接電源,寄以創造方便的、沉浸式的使用體驗。
換句話說,體驗元宇宙的基礎技術門檻就是VR,元宇宙業者若是能提供超乎預期的使用體驗、更多面向的內容及服務,做大元宇宙的市場規模勝算就越大,而這般的市場願景需要的是,科技大廠的技術再提升、持續性的服務再優化,以及更多進入元宇宙的誘因。
5G技術,牽動元宇宙的即時體驗
當今的數位體驗仍以2D平面式為主流,然而未來的元宇宙互動場景是即時的、沉浸式的、3D立體、高仿真的。為了達成這個「零秒差」的3D虛擬互動,需要的技術包括:5G通訊、雲端運算、空間計算、AI、高效能晶片、IoT物聯網(Internet of Things)等核心科技。
其中最具代表性的技術是5G,(5th generation mobile networks或5th generation wireless systems,第五代行動通訊技術),如同電信廣告訴求,5G的低延遲、高速傳輸,能讓跨域溝通無秒差,資訊傳遞更快速,同理可證,在高仿真的3D數位環境裡,5G技術及傳輸速率,能讓共處一室的虛擬人物的對話更即時,社交互動及商業交流更流暢,例如:虛擬人物見面時的擊掌動作,可以更加自然與真實,同時當虛擬人物要轉換元宇宙場域時,瞬間移動也會更加俐落且乾脆,這也再次說明,3D虛擬世界的所有表象、一切動作,都需要5G的技術支持。
基於上述的技術背景,點出5G之於元宇宙的必要性,帶出了既定的假設基礎即是,5G的建設網絡是完善,並且電力是不間斷的,也才能維持元宇宙裡虛擬環境、數位資產的持續性,而如此密集且順暢的網路基礎架構,需要技術的再提升、為數眾多的跨域團隊合作、相容的技術規格等策略聯盟與規劃。
準備迎接「下一個網際網路」前,我們準備好了嗎?
元宇宙之所以讓人嚮往,在於一個全新且獨立的虛擬空間,在元宇宙一切都是新的,也就代表著無限可能,網路使用者能利用免費開源平台及技術,創建數位分身、開發虛擬資產、進行數位創作,豐富元宇宙的更多面向,還能在真實世界變現虛擬世界的數位資產,淡化真實與虛擬的界線。
實踐「下一個網際網路」的元宇宙願景,建構在改善Web2.0現存的數位紛擾,並平行移轉大規模的網路參與群體,關鍵則是愉悅的數位體驗及安全的數位環境,具體來說,3D沉浸式體驗、內容豐富的虛擬世界、自主的網路主權,都將影響網路使用者的參與意願及停留時間。
完美的數位體驗,會讓網路使用者增加使用時間,讓人捨不得離開元宇宙,甚或移居元宇宙,然而,綜觀客觀技術條件,應用層面、整合技術還在發芽醞釀期,而社群媒體時代遺留下的數位隱憂,若要導入第三方機構的監控機制,如何無痕無痛的消滅數位隱憂,又無損使用者的數位主權,考驗著網路服務供應商與使用者的智慧。
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